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RailSim 2 (レイルシム) |
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鉄道 CG ソフト |
引用 :
A列車で行こうシリーズのような経営要素はないが、3D空間上に自由にレイアウトを作成できる。
最大の特徴はプラグインにより車両や駅舎などを追加できるという点で、モデリングとプラグインの構文の知識さえあれば、一般ユーザーにもプログラムに則った独自のプラグインを作ることができる。また、開発者のおかづがユーザーのプラグイン作成を支援するプログラムを作成したため、多くのユーザーがさまざまなプラグインを作成しネット上で公開するようになった。有志による配布プラグインの総数は2012年7月現在で数千以上、容量にして数GBあるとみられている。
グラフィックス面ではDirect3Dを用いており、影や夜景も表示可能である。レールは平面に配置するだけでなく、立体交差させたり、勾配をつくったりすることも可能。
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● 本家 - http://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/
● レイルシム2 グーグル検索結果 画像 - http://inf.to/Brg
Re: http://q7ny3v.sa.yona.la/1567
http://zig5z7.sa.yona.la/2403 |
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Reply 思考の泡 |
画像は本文とあまり関係ありません。
東京タワー等、鉄骨の展望台に上って娑婆を見下ろすと、タワー自身の脚がけっこうえげつない曲線を描いて拡がって行って接地してることがあって、あれ気持ち悪いです。
しかも、東京タワーの展望台、天井は水平じゃない(軒が下がってる)のに壁というかガラスは天井に直角で(外に傾いてる)、落っこちそうになる気がするのでニガテです。
ああいうとこ全部まっすぐ造ってくれたらいいのに。こう。
背景の塔のモデルは銚子ポートタワーらしいです。
"現代の絵師が生計を立てるには――佐藤秀峰さんや岸田メルさんが語る" |
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ニコニコ静画 |
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1302/26/news050.html
ドワンゴとニワンゴは、両社が運営する「niconico」の投稿作品に対して奨励金を支払う「クリエイター奨励プログラム」が、「ニコニコ静画」に全面対応したと発表した。2月19日の発表会では、佐藤秀峰さん、岸田メルさん、西又葵さんと業界関係者によるトークセッションが開催され、「現代の絵師が生計を立てるには?」をテーマに議論が交わされた。
クリエイター奨励プログラムとは、投稿作品の「人気度」に応じて、現金またはニコニコポイントで奨励金を支払う制度。奨励金はniconicoのプレミアム会員収入の一部を原資とし、同制度に登録した全作品で分配される。2011年12月にスタートし、2012年9月までの10カ月間で、総計3億336万8632円分が支払われた。受け取ったユーザーは合計3973人で、このうち1000万円以上が3人、500~999万円が4人、100万円~499万円が56人いたという。
これまでの対象は動画が中心だったが、今後はイラストや漫画など「ニコニコ静画」の作品が登録可能になる。ただし、動画と同じく、アダルト要素を含むものは対象外になり、水着やパンチラはNGだ。また、4月以降は投稿者が指定したほかのユーザーも、任意の割合で奨励金を受け取れるようになる。複数のクリエイターによるコラボ作品において、奨励金の分配をスムーズにすることが狙いだ。
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がんばろう。 空気が変わってきた。
・ ニコニコ静画イラスト- http://seiga.nicovideo.jp/illust/
しかし、今のあそこの空気は かなり描き手を選ぶ。 普通の水彩画なんて全然ない。 絵柄はアニメ画 漫画で、ほとんどがアニメ 漫画 ゲームがらみ。 今後 そのへんどうなるのか。 面白くなってきた。
難しいことは もうええから、何も考えずに絵作りしたい、それじゃダメですか.. |
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Reply 自己レス |
もある。 パロった絵を見たい。 パロった絵が少なすぎる。
「三日に 一パロ」 ぐらいは欲しい。
しっかし、パースのことを言いだしたら きりがない |
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雑感 |
基本的に、パースはセザンヌ以前のもので、古臭い絵の描き方。 印象派によってパースにそった描き方なんぞ くそくらえ、となった。 その流れがずーーと今まで続いていて、"スーパーフラット" となっている。
いい絵は 絵が時間を抱えているもの。 その時間とは、間。 間を出すためにはさまざまな距離感が必要。
距離感の出し方は、その人の遠近法による。 そしてそれこそが その人の表現スタイル。
何に近くて、何に遠いのか、何が身の回りにあふれかえっているのかいないのか(物 あるいは物以外(虚無、孤独))。
モチーフは 描き手から対象までの距離感によって取捨選択され、モチーフとの間合いは 描き手の遠近法スタイルによって表現される。
だから、自分の表現スタイルを自分独自なものにしようと思ったなら 自分独自の遠近法を編み出す必要がある。
遠近法はパースだけじゃない、色や明度、階調の流れ具合、線の強弱 太さ細さ、半透明感 マット感、点 線の粗密、など遠近を出す手は他にもいろいろある。
http://x3ru9x.sa.yona.la/4031 |
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アニメ 背景画 |
最近、ローソンのレジモニターでこの絵をよく見る。 たぶん みんな見ていて、どんなアニメなんだろう と思っている。
Re: http://q7ny3v.sa.yona.la/1567
アニメ パースデフォーマー (Maya プラグイン) |
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Reply アニメ 背景画 |
http://www.olm.co.jp/rd/technology/tools/
(上は参考)
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ビルなど対象物一つ一つに仮の消失点を設定してビルをパース的に変形させ、それを平衡投影(正面からの)でレンダリングしている、とも考えられる。 そうしてできた画像を下地に 背景画を作っているのかも。
平衡投影にしておけば いくらでも絵を縦横にスライドさせれる。 (アニメ中にそうゆう背景を舐め撮りするシーンがよくある)
実際のところ どうやっているのかは ちょっとわからないです。
※ デフォーマーとはオブジェクトにアタッチししてオブジェクトの形を変えるツール。 (ねじったり 台形にしたり)
このMaya のデフォーマーがオブジェクト用なのか、全体パース用なのかは 確認していないです。
※ 平衡投影じゃなしに カメラをかなり引いておいて その中で建物をほんのちょっと変形させているのかも。 それも考えられる。
ペーパーマンいじり 3 |
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ペーパーマン |
赤が映えますなー。
Re: http://x3ru9x.sa.yona.la/4019
http://x3ru9x.sa.yona.la/4022 |
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Reply 自己レス |
自由にアップできる のが当たり前となり ベースとなる。 その上で こうゆうのを打ってくる。
そうすると ホイホイ釣れてくる。
一言でいえば、ゲームがらみのクリエーション世界(カスタマイズも含めて) を もっと拡大しようとしている、ということ。
完全にそっちの方に舵を切った。 それも世界規模で。
● 下は デビアントユーザーの作品。
ゲームキャプチャー画像の加工 |
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画像処理 |
どこかで見たぞ、こうゆうシーン。
http://x3ru9x.sa.yona.la/4019 |
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雑感 ゲーム |
PS4 からゲームキャプチャー画像を自由にアップできるようになるらしい。
そうゆうルールになったなら、ゲームの中に絵になるスポットや、記念撮影場所 が増える。
キャラクターのカスタマイズなんかは Poserと似ている。 キャラカスタマイズのキャプチャー画像は 今あるウェブ上のPoser画像とバッティングする。 へたすると 今のPoser画像がどんどん駆逐されてしまう。
よくよく考えたなら、これは 3D打ち込み者にとってかなりの脅威。
しかし、こうゆうのが溢(あふ)れてくるほどに ユーザーはコミュニケーションやコラボの方にいく。
そんなキャプチャー画像を相手にしているんだったら デビアントのストック提供者のストックを使ってコメントをやり取りした方がずっと気持ちが通いあう。 そう考えるようにもなってくる。
デビアントのストックを使った方が 人間味を感じながら作業を続けられる。
さっきハイボールを作り直させてたおっさんに告ぐ |
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告ぐ |
お前、感じ悪いよ。
二口くらい飲んで「やり直し。ハイボールってのは云々、俺は下町の人間で云々、これはハイボールではない云々」って。
「ハイボールはまずウイスキーを入れてから炭酸を注ぐ云々」んなこと、外で飲む人全員知ってますがな。
オレが座った席の関係で、お前の酒(1杯目も2杯目も)作ってるとこ見てたけど、ほぼ全く同じに作ってたよ。
2杯目をソーダもCCも目の前で(=作業場を変えてまで)口開けで作られて、ソーダの注ぎ方を「ゆーっくり入れます?どぼどぼ入れます?」とか聞かれたのは喧嘩売られてた/からかわれてたって気付いてます?気付いてないよね。それじゃいいサービスなんて受けられないよ、もちろん向こうもプライドあるから最低限のことはきっちりやるけど。だから見送りもなかったでしょ?いい年こいてみっともない。
にしても、中の人の対応はすごかった。
普通はそこで酒まで口開けにはできない。
大箱ならではってのもあるけど、なかなかできることじゃないと思う。
それでも全然嫌な感じはしなかった。いいお店でした。
マスクとはモノクロ画像 |
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メモ |
基本的に このモノクロ画像がデッサンの効いたものだったら マスクだけで絵が描けてしまう。
ArtRage ではこのマスクのことを ステンシル と呼んでいる。 確かに ステンシルの方がストンとくる。
● パーツごとの領域マスクや、肌色のところの階調マスク などいろんなマスクを丁寧にセットしたレイヤー
● 塗ればトーンがそろう そのイラスト用パレット
こうゆうファイルを作れば ピクシブで言うところの 塗ってもいいのよ用データになる。
ストレージ大手NetAppも、ついにフルフラッシュのストレージアレイ参入 |
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ニュース |
http://www.publickey1.jp/blog/13/netapp2014flashray.html
EF540の特徴は、30万IOPS以上のトランザクション性能と1ミリ秒以下のレイテンシ。同社の資料によると、これは1万5000回転/秒のハードディスクドライブにして1000本分以上の能力を持ちながら、必要なラックスペース、電力、冷却コストは5%。
フルフラッシュのストレージアレイがいかに破壊的な性能かが分かります。
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この前、接続時のスイッチング速度が30倍の技術が開発された、というニュースがあった。
それとこれとを合わせると 恐ろしいスピードになる。 接続の切り替えからデータ取得まで もう瞬間的になる。
プレステ4 のバックエンドにはこうゆう革新的な技術があって それをひっさげての新型ゲーム機発表ということなのではないか。 しかし そのことは詳しく発表されていない。 クラウドとだけ一言 言及されているだけ。
実は このクラウドが野心的かつ衝撃的なハードとなっているのではないだろうか。
今 自分たちは スペックがどうのこうのという古い先入観でゲーム機を見ている(のではないか)。
ソニーの中の人たちは 実はそのこをよく分かっていて 発表のプレゼンは形だけ、ということなのかもしれない。
自分としては、このクラウドありきのプレステ4 はすごいものになっていると思う。 (ハードの技術は)
これからのコンピューティングの流れはクラウドで、かつ、ゲーム機の性能は5、6年先までもつように設計される、となれば クラウドの技術が革新的でないとおかしい。 そうでないと 5、6年先までもたない。 1、2年で陳腐化する。
まぁ、こうゆう見方もあるというこで。
スイッチングスピード 30倍、ハードディスクがかすむ高速フラッシュストレージ、and 高速LTE。 もたもた感一切なし。 それが次のクラウド。